BlenderでOSLを使ってみる一歩一歩
Step by Stepってどう訳すのが良いんだろうね。なんてことはどうでもよくて。
この前の最後でBlenderでOpen Shanding Language(以下OSL)を使うとビルドインのノイズがあるから捗るみたいなことを書きました。
でもBlenderといえば変態だとか難しいだとか評判で、むしろどうやって使うのかわからないとかいわれそうなので軽くまとめてみます。
実は自分でもたまにちょっと忘れて、なんで出ないんだみたいになるのでその備忘録みたいなものを兼ねて。
Blenderの準備
OSLを使う場合、コンパイルエラーなどがコンソールに書き出されるため、Blenderをコマンドラインから起動しておくのがお勧めです。
Mac OSXの場合は『パッケージの中身を表示』して Contents/MacOS/blender をダブルクリックするとか、Windowsの場合はコマンドプロンプトから起動するとかお馴染みの方法で。 Windowsは最初からコマンドプロンプトが開いたような気もしますが昔の話かもしれません。
さて、起動したらまずはレンダリングエンジンをCyclesに変更します。ヘッダーのEngineのプルダウンからCycles Renderを選びます。
変更したらレンダリングパネルにOpen Shading Languageというチェックボックスが出てくるので、これをチェックします。
以上でBlender本体の基本的な準備は完了です。
とはいえOSLはシェーダー言語なので、適当なマテリアルやシェーダーも設定しなければいけません。まあ普通にBlenderが使えるよという人は以下は読み飛ばしてさっさと書き始めれば良いと思います。
続きを読むノイズの話
これはレイトレ合宿2!!アドベントカレンダーの4週目の記事です。
梅雨真っ盛りでぱっとしない天気が続きますがレイの追跡の具合はいかがでしょうか。
7月に入ったとはいえアドベントカレンダーはまだまだ序盤。
後のほうにガチな人がいらっしゃるのでレイトレと関係あるのか微妙なネタでもまだ許されると信じていきます。
さて、レンダリングしているとテクスチャが欲しくなって、とりあえずチェッカーをつくってみたりします。
それに飽きてきたらノイズです。ノイズですよねッ!?
もうノイズがあるだけでそれはそれはCGらしくなります。
しかも模様だけにとどまらず、バンプやディスプレイス、プロシージャルなオブジェクトと使い道もたくさんある素敵なやつです。
そんなわけでちょっとノイズでも作ってみようかと思います。